PERAN TIK DALAM PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF


Perkembangan industri kreatif merupakan salah satu penopang pertumbuhan positif  ekonomi nasional dan peran besar industri kreatif yang digerakkan oleh komunitas anak muda seperti jasa desain grafis sampai produksi iklan, jingle, animasi dan game, akan semakin besar di waktu yang akan datang. Besarnya potensi industri kreatif harus mulai diperhatikan dan menjadi fokus pemerintah untuk meningkatkan perannya.  Sumbangan industri kreatif terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) sudah mencapai 7-8% atau sekitar 140 trilyun rupiah, dimana  kontribusi sektor ekonomi kreatif terus meningkat dalam beberapa tahun terakhir, jika pada tahun 2010 mencapai Rp 472,8 triliun dan mampu menyerap 11,49 juta tenaga kerja dan pada 2011 naik menjadi Rp 526 triliun dengan serapan 11,51 juta tenaga kerja sedangkan pada tahun 2012  telah  menjadi Rp 573,4 triliun dengan serapan 11,57 juta tenaga kerja.

Saat ini industri kreatif telah menjadi perhatian utama sebagian besar negara di dunia, karena sangat diyakini, bahwa industri kreatif ini mampu memberikan kontribusi perekonomian secara signifikan.  Indonesia diharapkan akan menjadi salah satu pusat ekonomi kreatif dunia setidaknya dalam 10 tahun ke depan mengingat hingga saat ini banyak produk kreatif anak bangsa Indonesia telah dikenal dan dipergunakan di banyak negara di luar negeri. Dengan memiliki budaya dan tradisi seni yang kreatif, sumber daya alam yang melimpah, dan generasi muda yang banyak berikut populasi penduduk yang besar, Indonesia  perlu kerja keras untuk menyatukan upaya-upaya sekaligus produk-produk kreatif anak bangsa itu dalam satu wadah yang berkelanjutan. Beberapa faktor pemicu pertumbuhan industri kreatif seperti menumbuhkan talenta, memperkuat capacity building, membangun ruang publik, proteksi HAKI, hingga membuka jejaring pasar yang lebih luas untuk para kreator sangat diperlukan, untuk itu dibutuhkan kerja keras dan adanya perubahan paradigma di kalangan pemerintah dan dunia bisnis.

Pada dasarnya di Indonesia, industri kreatif dikelompokkan ke dalam 15 kategori atau Sub Sektor, yaitu:
(1) periklanan;
(2) arsitektur;
(3) pasar seni dan barang antik;
(4) kerajinan;
(5) desain;
(6) fesyen;
(7) video, film dan fotografi;
(8) permainan interaktif;
(9) musik;
(10) seni pertunjukan;
(11) penerbitan dan percetakan;
(12) layanan komputer dan piranti lunak;
(13) televisi dan radio; serta
(14) riset dan pengembangan
(15) kuliner

Dari kelima belas kategori penumbang terbesar dalam PDB Indonesia berdasarkan data Kementerian Pariwisata dan Industri Kreatif pada tahun 2011 adalah Kuliner yang mencapai 32% atau nilai 170 trilyun rupiah, kedua industri fesyen yang mencapai 28% atau 148 trilyun rupiah dan ketiga industri kreatif berbasis teknologi yang mencapai 24% atau 126 trilyun rupiah. Akan tetapi jika fesyen dimasukkan sebagai industri kreatif berbasis teknologi, maka akan menjadi penyumbang terbesar yang mencapai 52% atau 272 trilyu rupiah. Industri kreatif berbasis teknologi pada umumnya terdiri dari Desain, percetakan/penerbitan, televisi dan radio, arsitektur, litbang/R&D, film/foto/video, musik. permainan interaktif dan periklanan. industri kreatif berbasi teknologi pada dasarnya mempunyai nilai tambah yang cukup besar dan dominan karena memiliki nilai kreatifitas yang tinggi dan adanya sentuhan teknologi, sebagai contoh dalam industri animasi dengan nilai produksi hanya 89 milyar, bisa dijual di pasaran dengan nilai 190 milyard sehingga mampu memberikan nilai tambah sampai lebih 100%.

Peran Sub Sektor Ekonomi Kreatif tahun 2011

No
Sub Sektor
PDB (Tr Rp)
%
TK (jt)
%
Jmlh Ush (jt)
%
1
Kuliner
169.62
32.2%
3.73
32.4%
2.97
43.9%
2
Fesyen
147.6
28.1%
3.7
32.1%
1.07
15.8%
3
Kerajinan
79.4
15.1%
2.95
25.6%
1.06
15.7%
4
Cetakan/Penerbitan
41.76
7.9%
0.49
4.3%
0.55
8.1%
5
Desain
21.06
4.0%
0.16
1.4%
0.27
4.0%
6
TV & radio
15.66
3.0%
0.12
1.0%
0.22
3.3%
7
Arsitektur
10.75
2.0%
0.07
0.6%
0.2
3.0%
8
R&d
10.56
2.0%
0.07
0.6%
0.15
2.2%
9
TI
8.02
1.5%
0.06
0.5%
0.06
0.9%
10
Film,Video, foto
6.54
1.2%
0.05
0.4%
0.06
0.9%
11
Musik
4.45
0.8%
0.04
0.3%
0.06
0.9%
12
Permainan
3.89
0.7%
0.02
0.2%
0.05
0.7%
13
Periklanan
2.94
0.6%
0.02
0.2%
0.02
0.3%
14
Pertunjukan seni
2.12
0.4%
0.02
0.2%
0.01
0.1%
15
Pasar seni
1.61
0.3%
0.01
0.1%
0.008
0.1%
TOTAL
525.98
100.0%
11.51
100.0%
6.758
100.0%
Sumber : Parekraf 2012

Dewasa ini ekonomi kreatif semakin mendapat perhatian serius karena dianggap sebagai salah satu kekuatan besar pertumbuhan ekonomi di Indonesia. Pertumbuhan tersebut didorong oleh teknologi Internet yang tanpa batas, bahkan bisa dikatakan ekonomi kreatif adalah gelombang keempat dan senjata rahasia di Indonesia.Pertumbuhan ekonomi kreatif  tak lepas dari terus berkembangnya berbagai teknologi internet dan jejaring sosial, jika pada tahun 2012 internet menyumbang 1,6 persen dari Produk Domesti Bruto (PDB) Indonesia atau setara dengan Rp 115 triliun rupiah dan diperkirakan akan bertambah menjadi sebesar 2,5 persen dari PDB pada 2016 (penelitian Google dan Delloite).
Setidaknya, ada tiga peran penting internet dalam menunjang pertumbuhan bisnis kreatif di Indonesia yaitu Internet sebagai katalis perubahan, contohnya seperti bisnis-bisnis yang dimulai dari memanfaatkan platform digital, dari mulai 'Mak Icih', 'nulisbuku.com' sampai fenomena 'Pocong'. Internet sebagai penciptaan model bisnis baru seperti 'blibli.com, pegipegi.com' dan Internet sebagai sarana informasi tanpa batas dengan jejaring sosial seperti facebook, twiteer dsb. 
Internet memegang peranan penting di Indonesia, tidak hanya dalam lingkup teknologi, tetapi juga semua sektor ekonomi seperti perbankan dan layanan jasa. Karena itu, meski di 2011 internet diperkirakan menyumbang 1,6% PDB maka pada tahun 2016 bisa mencapai 2,5%. Indonesia berada di posisi kelima setelah Hong Kong, Jepang, India dan Cina terkait kontribusi internet dalam perekonomian negara dan juga Indonesia mengalahkan Rusia dan Brazil, diperkirakan internet akan menyumbang Rp 116 triliun hingga Rp 324 triliun bagi perekonomian Tanah Air pada lima tahun mendatang dengan pertumbuhan internet pun sekitar 16% hingga 17% per tahun. pertumbuhan kontribusi internet terhadap perekonomian disebabkan respon positif masyarakat terhadap perubahan, masyarakat menerima perubahan, ekonomi ataupun budaya, terkait internet dengan mudah dan hal ini disebabkan masyarakat Indonesia menggunakan Internet terutama untuk kegiatan hiburan dan sosialisasi.
Meski bermula dari level individu, internet pun mengubah �gaya hidup� pebisnis. Untuk mendekatkan diri dengan konsumen, banyak perusahaan yang memanfaatkan internet. Shell misalnya memungkinkan para supplier melakukan pemesanan via online. Dalam studi yang dilakukan Delloite, ada lima hal yang menguntungkan pebisnis dari internet yaitu memungkinkan perusahaan masuk ke pasar luar negeri, masuk ke pangsa pasar baru, memperluas �cengkraman� di pasar lokal, mengurangi biaya pemasaran dan meminimalisir biaya distribusi. Kontribusi internet saat ini sudah meningkat dua kali lipat dan ada dua hal yang menjadi pemicu perkembangan tersebut yaitu maraknya perangkat berharga murah untuk akses internet dan infrastruktur yang semakin baik. Pada akhirnya, internet memungkinkan masyarakat merasakan fleksibilitas dalam bertindak dan terjadi penyamarataan ekonomi di Indonesia.
Diharapkan pemerintah mampu menyiapkan infrastruktur internet yang lebih baik serta menciptakan aturan-aturan yang tidak mengekang pertumbuhan internet, karena sebagai negara berkembang, Indonesia memiliki potensi besar untuk memanfaatkan internet dengan baik. Oleh karena itu, perlu ada pendekatan yang seimbang di tubuh pemerintah agar tidak mengekang pertumbuhan internet.
Indonesia sebagai salah satu bagian dari komunitas informasi global adalah suatu keharusan untuk dapat merevitalisasi pembangunan infrastruktur TIK, mengembangkan program pengembangan TIK publik, dan adaptif pada konvergensi TIK.     Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di Indonesia belakangan ini terbilang cukup pesat. Pada 2010, jumlah pengguna telepon selular (ponsel) mencapai 160 juta, fixed wireless access (FWA) 25,5 juta, dan internet mencapai 45 juta. Dua tahun kemudian perubahan bergerak pasti. Pengguna internet tumbuh  menjadi 55 juta, dengan 12 juta di antaranya mengakses melalui komputer pribadi sedangkan pengguna ponsel bertambah pada kisaran 255 juta. Fenomena pertumbuhan konsumen digital tidak berhenti sampai di situ. Pertumbuhan pengguna media sosial di Indonesia juga terbilang sangat tinggi. Mengacu kepada data yang dilansir situs sosialbakers.com, Indonesia berada pada peringkat ke-2 pengguna situs jejaring sosial  Facebook terbesar setelah Amerika Serikat dengan jumlah 31,8 juta pada 2011. Sementara itu, grafik media sosial micro blogging yang tengah booming saat ini, Twitter, mencapai 49 juta pengguna. Deloitte Access Economics, mewakili Google Asia Pasifik, dalam laporannya bertajuk �Peran Internet terhadap Pertumbuhan Ekonomi Indonesia� menyebutkan pertumbuhan internet setidaknya berkontribusi sebesar Rp116 triliun atau setara dengan US$13 miliar dari total produk domestik bruto (PDB) Indonesia pada 2011.

Industri  Kreatif Berbasis Teknologi
Ada beberapa sub sektor yang termasuk dalam industri kreatif  berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi dan pada umumnya sangat tergantung pada perkembangan teknologi informasi dan juga sarana internet.
         Periklanan
                Periklanan merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (Televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Peran teknologi tidak pernah lepas dari apa yang disebut komunikasi dan dengan teknologi, suatu arus komunikasi dapat berjalan lebih cepat dan melalui arus itu pula lah suatu teknologi terpublikasikan. Dunia komunikasi telah melahirkan berbagai macam bidang yang tentunya memiliki spesialisasi masing-masing seperti hubungan masyarakat maupun periklanan. Namun, seiring berkembangnya teknologi, bidang-bidang tersebut turut mengalami perkembangan yang akhirnya membentuk cara-cara baru dalam membangun suatu arus informasi.
         Arsitektur
                Arsitektur merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior).
         Desain
                Desain adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Adapun sub desain yang berkaitan dengan teknologi informasi yaitu desain grafis. Seperti yang kita ketahui, kunci utama dalam design grafis adalah mempunyai banyak ide dan mampu menguasai beberapa software-software design grafis seperti desktop publishing, webdesign, audiovisual dan rendering 3 Dimensi.
         Fesyen/fashion
                Fesyen merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. Peranan teknologi informasi dalam fashion lebih ditekankan dalam membantu pemasaran produk2 fashion. Karena kebanyakan dari kita saat ini lebih sering membuka sesuatu informasi dari berita sampai berbelanja dari dunia maya
         Video, Film & Fotografi
                Video, film dan fotographi adalh kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, saintifik, produksi dan keamanan. Hubungan  teknologi informasi dan video ini bisa dilihat dari jenis-jenis video : Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog.
-          Kategori pertama adalah memancarkan video dari satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP multicast kepada pengguna jaringan bisa secara langsung atau rekaman.
-          Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server.
-          Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks, dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di beberapa kasus multicast tergantung skenarionya masing-masing. Videotex Istilah yang dibuat ITU untuk menjelaskan peralatan TV yang digunakan untuk menampilkan data berbasis komputer, baik dikirimkan lewat telepon atau lewat kanal pemancar. Video Out Fitur pada perangkat keras yang bisa menghubungkan kamera ke video in port pada televisi atau monitor dan menampilkan citra digital di layar video. Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional.
Videotext Suatu kemampuan untuk mengirimkan mentransmisikan secara dua arah dari suatu gambar dan suara.
         Permainan Interaktif
                Permainan interaktif merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. Permainan interaktif atau lebih kita kenal dengan games sangat diminati oleh masyarakat pada umumnya. Melalui perkembangan teknologi informasi games ini berkembang menjadi game online yang sedang marak saat ini.
         Musik
                Musik merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. Sekarang ini sudah banyak software yang bisa digunakan untuk mengolah musik dalam sebuah PC atau lapto, melalui software ini kita tidak perlu memainkan alat music secara langsung. Beberapa software itu antara lain : fruity loops, dll
         Penerbitan & Percetakan
                Penerbitan dan percetakan merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.
         Layanan Komputer & Piranti Lunak
                Komputer dan software/piranti lunak adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
         Televisi & Radio
                TV dan radio adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
         Riset & Pengembangan
                R&d merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
         Software
                Sofware memiliki arti kata: Software Disebut juga dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin computer. Sekarang ini berkembang berbagai macam software yang digunakan untuk mempermudah kegiatan hidup manusia.
  Animasi
                Definisi animasi sendiri berasal dari kata �to animate� yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat �dihidupkan�. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa animator-animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu, mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan sebagai suatu pengembangan karakterisasi. jadi Animasi dapat kita simpulkan secara sederhana ialah �menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak� yang di maksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan tool proyeksi atau software aplikasi.Diera teknologi saat ini banyak sekali software computer yang mendukung pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag redy, Flash, Autodesk 3d studio max, ulead Cool 3D studio,Autodesk Maya dan lain-lain.
Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media media pendidikan, informasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau dengan live atau real time melalui kamera foto atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui Pada dasar animasi yang harus ketahui adalah unsur gaya tarik, gaya dorong maupun gravitasi bumi, dan kelenturan gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat inbeetwin ( rangkaian gambar ).
Sebelum kita membuat diatas kertas terlebih dahulu kita buat guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian gambar yang akan kita buat Kita dapat menghitung gambar gambar yang akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu : 25 freme/detik sistem NTSC yaitu : 30 freme/ detik. Kita tidak perlu membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu gerakan.Untuk menentukan titik titik pada guideline yang kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan unsur gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat contoh sederhana kamera untuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.
Pada umumnya banyak dikalangan remaja remaja yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia yang hanya mengandalkan sofware computer saja tidak mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai. Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal. Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta atau CCA di Cimahi,Bandung. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan.Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney.Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi, sehingga sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

Melihat uraian diatas, maka peran teknologi informasi begitu besar dalam mengembangkan industri kraetif dan jika hal ini ditekuni dengan serius bukan tidak mungkin peran teknologi informasi menjadi penyumbang terbesar dalam produk domestik bruto/PDB sebagai mana terjadi pada beberapa negara maju dunia lainnya.
* Auditor Teknologi BPPT

0 komentar:

Posting Komentar

 
Animated Chocolate Heart Shiny Love

Translate